
עולמונים לפיתוח חשיבה מתמטית ומיומנויות חשבון
המתמטיקה אינה מופיעה כתרגיל מנותק מן המציאות, אלא צומחת מתוך הצורך להבין את העולם ולפעול בתוכו. אחד החידושים המרכזיים בסימור הוא עקרון המורכבות המתפתחת. בכל עולמון קיימים משתנים ומדדים, שחלקם רדומים בתחילת הדרך. ככל שהאתגר מתפתח, נפתחים משתנים נוספים, מתגלים קשרים חדשים והלומד יכול להתמודד עם מצבים מורכבים יותר. כל שינוי במשתנים מקבל ביטוי בעולם החזותי, ולא רק בטבלאות ובמספרים. הבינה המלאכותית משמשת מנטור ללומד ולמורה. היא אינה ממהרת לספק תשובות, אלא מעודדת שאלות, השערות, ניסויים, גילוי חוקיות והסקת מסקנות. היא גם מסייעת בהתאמת רמת האתגר לצורכי הלומד, לרבות תלמידים בעלי צרכים מיוחדים. מרכיב נוסף הוא האפשרות של ילדים ליצור אתגרים בעצמם ולשגר אותם לצוותים אחרים. כך הופכת הלמידה גם לפעילות חברתית של יצירה, שיתוף, חקירה ודיאלוג. ה-AI מסייע לוודא שהאתגרים מתאימים ליכולות הצוותים המקבלים אותם. סימור שואב את השראתו מסימור פפרט, מחלוצי הלמידה הקונסטרוקציוניסטית, ומרעיון העולמונים שפיתח. הוא משלב תפיסה זו עם אפשרויות חדשות של סימולציה חזותית, התאמה אישית ובינה מלאכותית. בשלב הראשון נבקש להשתלב בתוכנית הלימודים הקיימת בחשבון. בהמשך, באמצעות תיעוד ההתנסויות ותובנות המורים, נוכל לבחון מחדש גם את דרכי ההוראה, את רצף הלמידה ואולי אף את תוכנית הלימודים עצמה. סימור מבקש להחזיר לילדים את תחושת המסוגלות, את הסקרנות ואת ההנאה שבגילוי. לא ללמוד חשבון כדי להתמודד עם החיים, אלא לעשות חשבון כחלק מהחיים.

מחלקיו לשלם, משלם לסכום חלקיו
״הנדסה הפוכה״ הוא מודול בתצפית המאפשר ללומדים לחקור מוצרים, מכשירים ומערכות באמצעות פירוקם הווירטואלי למרכיביהם, הבנת תפקידיהם ויחסי הגומלין ביניהם, והתנסות בסימולציות לאיסוף נתונים ולחקר פעולת המערכת.

מחולל משחקי סידור תמונות על בסיס סיפורים ומשלים
״סידור תמונות״ היא פעילות בתצפית לפיתוח חשיבה מטפורית, הבנת רצף סיפורי והסקת מסקנות. הלומדים מקבלים סדרת תמונות המתארת משל מוכר, אך התמונות מוצגות בסדר אקראי וללא טקסט מלווה. המשימה הראשונה היא להתבונן בתמונות, לזהות קשרים סיבתיים ולסדר אותן ברצף הגיוני. לאחר מכן הלומדים מספרים את הסיפור במילים שלהם, משווים אותו למשל המקורי ומנסים לגלות את המסר המסתתר מאחורי האירועים והדמויות.

כלים ומכלולים לפיתוח מיומנויות חשיבה מטאפורית בקרב המשתמשים כיוצרים או מפעילים.
חשיבה אלגורית היא היכולת לזהות, לבנות ולבחון מערכת של הקבלות בין עולם מיוצג לבין עולם משמעות אחר, תוך הבנת היחסים בין רכיביהם ובחינת גבולות ההקבלה.

מה שהיה פעם ״קיר-חי״ - הפך למחולל מכלולים. זהו המודול העיקרי, בינתיים, של תצפית. ״מכלול״ הוא התוצר.
מחולל המכלולים הוא סביבת למידה אינטראקטיבית בתצפית, המאפשרת להפוך תמונה של מקום, קהילה, מערכת או אירוע לעולם עשיר שניתן לחקור, להבין ולנהל עמו דיאלוג. המחולל מאפשר ליצור מכלול מתוך תמונה, לזהות בה מרכיבים, להציב עוגנים למוקדי עניין, לבנות דמויות בעלות זהות, רקע וסיפור חיים, ולחשוף מערכות יחסים ותלות הדדית בין מרכיבי המכלול. הלומדים יכולים לשוטט בסביבה, להתמקד בפרטים, לשוחח עם דמויות, לשאול שאלות ולגלות כיצד פועל העולם המוצג לפניהם. כך, למשל, כפר בתקופת התנ״ך הופך לסביבה שבה אפשר לפגוש את תושביו וללמוד על אורחות חייהם; שכונת בתים קטנים מאפשרת לחקור קהילה, תשתיות וקיימות; ומערכת הנדסית מאפשרת להבין את מרכיביה ואת יחסי הגומלין ביניהם. הרעיון הפדגוגי: להפוך את הלמידה מצריכת מידע לחקר פעיל המונע מסקרנות, משאלות וממפגש עם מציאות מדומה עשירה. המכלול אינו רק מקור ידע, אלא עולם המזמין את הלומד לגלות, לחשוב, לקשר וליצור ידע בעצמו.

שינוי בהגדרות היררכיית היישויות במערכת
מסתבר שקיר-חי הופך להיות מודול מרכזי בתצפית ואני מתכוון להשתמש בו כמודול מוביל בקורסים האקדמיים שלי השנה. אני רואה כרגע את תצפית כפלטפורמה של אבני לגו שאפשר להרכיב מהם יישומים רלוונטיים לצורך. כמו בלגו, יש משטחי בניה שעליהם בונים ובינתיים מסתמנים כמה: קיר-חי, חשיבה מערכתית ומבוך (בינתיים). בתהליך ההיווצרות של תצפית התחלתי לקרוא לתוצר ״תצפית״. יש מקומות שבהם זה עדיין נשאר. כמו למשל כשאני מדבר על קיר-חי, הוא אולי המודול הראשון שבנינו והתוצר שלו נקרא אז - תצפית. בינתיים התוצר מתפתח מאד ופוסטר אינטראקטיבי הוא מטרת ביניים (משמעותית, אבל שולית), לכן לקרוא לו ״קיר-חי״ זו המעטה. להלן מבנה היישויות החדש.

הצעה לפעילות משפחתית לבחינת עמדות ערכיות בנושאי הבחירות הקרובות
המצפן הפוליטי הוא גרסה מיוחדת של ״המבוך״ - בפלטפורמה ״תצפית״, שנבנית לקראת בחירות 2026. מטרתו איננה לומר למשתמש למי להצביע, אלא לעזור לו לברר כיצד מתגבשת העמדה הפוליטית שלו. זוהי לא אפליקציה ״במי לבחור״. השמוש בה מחייב חשיבה, סקירת מידע וסבלנות. קחו בחשבון לפחות 30 דקות או יותר, אבל הערך המוסף עבורכם יהיה גבוה, אני מבטיח. המשתמש עובר בין סוגיות מרכזיות שעל סדר היום — גיוס חרדים, עזה והסכסוך הישראלי־פלסטיני, מערכת המשפט, ועדת חקירה לאירועי 7 באוקטובר, יוקר המחיה, כלכלה, דת ומדינה, חינוך, יחסי יהודים־ערבים, יהודה ושומרון ומבנה השלטון. בכל סוגיה מוצגות מספר חלופות מדיניות. המשתמש אינו בוחר מיד ביניהן. תחילה הוא מקבל מערכת קריטריונים המתאימה לסוגיה, קובע מה משקלו של כל קריטריון בעיניו, ולאחר מכן מעריך כל חלופה על פי אותם קריטריונים. המערכת משקללת את הערכותיו ומציגה את החלופה העולה מן הניתוח. המשתמש עדיין חופשי לבחור אחרת — והפער בין תוצאת הניתוח לבין הבחירה האינטואיטיבית הופך בעצמו להזדמנות להתבוננות. לכך נוספת שכבה רפלקטיבית: המשתמש מתבקש לזהות מה עיצב את עמדתו — האווירה בבית, הקהילה והחברה שסביבו, ניסיון אישי, זהות וערכים, נטייה אישית או חשיבה מושכלת. הוא בוחן גם על אילו מקורות מידע הוא נשען: אינטואיציה ושיחות, רשתות חברתיות, מסעות בחירות, דברי פוליטיקאים, פרשנים, עיתונות, סקרים, מחקרים ונתונים או מצעי המפלגות. לבסוף הוא מציין עד כמה הוא בטוח בעמדתו. לאורך המסע נבנות אפוא כמה מפות במקביל: מה חשוב לי; אילו פתרונות אני מעדיף; מה משפיע עליי; על מה אני מבסס את מה שאני חושב שאני יודע; ועד כמה אני בטוח בכך. רק לאחר שהמשתמש עבר את תהליך הבירור נחשפות עמדות המפלגות ונבדקת הקרבה בינן לבין הפרופיל שנוצר. ההשוואה נשענת ככל האפשר על מצעים ומקורות מפלגתיים רשמיים, ומבחינה בין עמדה מפורשת לבין עמדה שעדיין אינה מבוססת דיה. התוצר איננו רק ״לאיזו מפלגה אני הכי קרוב״. הוא מפה של עצמי כבוחר: הערכים שמנחים אותי, הסתירות בין עמדותיי, המחירים שאני מוכן לשלם, מקורות ההשפעה שלי והנושאים שבהם אולי אגלה שאין לי עדיין מספיק ידע כדי להחליט. במובן הזה, המצפן הפוליטי אינו מבחן עמדות. הוא תרגיל במודעות עצמית, חשיבה ביקורתית וקבלת החלטות אזרחית — ניסיון להעביר את הבחירה הפוליטית מהשאלה ״לאיזה מחנה אני שייך?״ אל השאלה ״איך הגעתי לחשוב את מה שאני חושב?״

רצף סיפורי של דילמות
המבוך הוא מחולל ליצירת סביבות יצירה אינטראקטיביות המבוססות על רצף של אירועים, דילמות, החלטות ותוצאות. הוא מאפשר למורים, מדריכים, חוקרים, מוזיאונים, ארגונים ואנשי מקצוע לבנות תרחישים שבהם תהליך קבלת ההחלטות הוא לב הלמידה. במבוך, הלומדים אינם רק מתקדמים בין תחנות או פותרים חידות. הם נדרשים לאסוף מידע, לנתח מצבים, להפעיל שיקול דעת, לבחור בין חלופות, להעריך השלכות ולקבל משוב על התוצאות ועל הדרך שבה הגיעו להחלטתם. לצד אירועי דילמה ניתן לשלב אירועי סיפור, מסמכים, עדויות, סרטונים, תמונות, משימות, קטעי מעבר ותוצאות, וכך ליצור רצף עשיר של חוויית למידה. המבוך מתאים למגוון רחב של תחומים, ובהם היסטוריה, זיהוי פלילי, רפואה, הנדסה, מנהיגות, ביטחון, מדעי החברה, אתיקה, חינוך, מוזיאונים והכשרה מקצועית. כל תחום מקבל סביבת יצירה המדברת בשפתו המקצועית, בעוד שמנוע המבוך מנהל את הרצף, האינטראקציות והמשובים מאחורי הקלעים. ייחודו של המבוך הוא בכך שתהליך היצירה וההחלטה הופך לתהליך הלמידה עצמו. הלומדים חוקרים, משווים, מנמקים, בוחנים את איכות שיקול הדעת שלהם ומפתחים חשיבה ביקורתית, מערכתית ורפלקטיבית באמצעות התנסות פעילה בתרחישים מורכבים.

עוזר לנתח אפשרויות פעולה באופן מושכל להתמודדות עם דילמה ברמה אישית, צוותית או קבוצתית
מחולל הדילמות של תצפית הוא סביבת סימולציה לשיקול דעת אישי וצוותי. הוא מציב את הלומד בפני מצב מורכב שאין לו פתרון מושלם, מפרק את ההחלטה לקריטריונים ולחלופות פעולה, מאפשר ללומד לקבוע מה חשוב בעיניו ולהעריך כל חלופה על פי מערכת השיקולים שבנה, ולאחר מכן משווה את שיקול דעתו לזה של אחרים. מטרתו אינה למצוא את "התשובה הנכונה", אלא לחשוף את המתח שבין ערכים, אינטרסים ותוצאות, להפוך מחלוקת לחומר לדיון, ולאפשר ללומד לבחון, לנמק ואף לשנות את עמדתו. ה-AI פועל כמנחה המעורר שאלות ומאתגר את החשיבה, אך אינו מקבל את ההחלטה במקומו.

הוספת תמיכה בסלולרי כאמצאי הערכה צוותי
מעתה אפשר לשתף חברי צוות בניתוח דילמה במשותף, לשלוח להם קישור ישיר וקוד לצוות. חיבור לדילמה מאשר להעריך את אפשרויות הפעולה תוך שימוש בסלולרי והתוצאה משתכללת לתוצאה צוותית.

מחולל למידה לניתוח מערכת, תוך זיהוי כשלים אפשריים והשלכותיהם
חשיבה מערכתית ממחיש את תצפית במיטבה. הוא מתחיל בבחירת מערכת לניתוח, הפעלת מצב אתגרי שבו מערכות תשתית שונות ניזוקות בתוכה, הבנת ההשלכות של נזקים כאלה, בניית מערך שיקום, איסוף נתונים ואיתור כלים וחומרים לשיפוץ, תיקון ובחינת מצב המערכת. בסופו של תהליך, כותב היוצר סיכום מפורט של תהליך השיקום ותוצאותיו.

„חשיבה סימביוטית: טבע ואדם” הוא מודול בתצפית העוסק ביחסי הגומלין שבין האדם למערכות הטבע. מטרתו לפתח חשיבה מערכתית: להבין כיצד הטבע פועל, כיצד האדם משתמש במנגנונים טבעיים ומתערב בהם, ומהן ההשלכות המיידיות וארוכות הטווח של ההתערבות. בלב המודול נמצאת מעבדת סימולציה של מערכות גידול. הלומד בוחר גידול — למשל תירס, אורז, עגבנייה, תפוח, גפן או וניל — ומקבל מערכת מפורטת הכוללת את מאפייני הצמח, הקרקע, האקלים, המים, חומרי ההזנה, הרבייה וההאבקה, מזיקים ומחלות והמארג האקולוגי שסביבו. לכל גידול נטען פרופיל צמח מדעי המגדיר כיצד הוא מגיב לתנאים ולהתערבויות שונות. הלומד הופך לשחקן בתוך המערכת: הוא יכול לזרוע, להשקות, לדשן, לגזום, להאביק, להדביר, להכניס אויבים טבעיים, להפעיל מכונות, לבצע הכלאות ולקצור. הסימולטור מציג לא רק את התוצאה אלא גם את שרשרת הסיבתיות: מה השתנה, מדוע השתנה ומה היו ההשלכות. ייחודו של המודול הוא ממד הזמן. ניתן לבחון החלטה לאחר עונה אחת, חמש שנים או עשרים שנה. פעולה שמגדילה יבול בטווח הקצר עשויה, למשל, לפגוע בקרקע, במגוון הביולוגי או ליצור עמידות של מזיקים לאורך זמן. ההצלחה אינה נמדדת רק בכמות היבול. המערכת בוחנת במקביל יבול ואיכות, רווחיות, מים ואנרגיה, בריאות הקרקע, מגוון ביולוגי והשפעה סביבתית. לכן אין בהכרח פתרון אחד "נכון"; הלומד נדרש לאזן בין צרכים ואינטרסים. השאלה המארגנת של המודול היא: כיצד יכול האדם להשיג את מטרותיו תוך הבנת המערכת הטבעית, עבודה עמה וצמצום הפגיעה בה — ומה קורה כאשר הוא מפר את האיזון? המודול מתחבר באופן טבעי לחשיבה אקולוגית, אבולוציונית, מדעית והנדסית, ובהמשך גם למודול הנדסה גנטית, שבו ההתערבות עוברת מניהול המערכת הטבעית לשינוי הצמח עצמו.

סימולטור אינטראקטיבי לבחינת שימור מינים בסכנת הכחדה
מעבדת האבולוציה — סימולטור לחשיבה אבולוציונית ושימור מינים מעבדת האבולוציה היא סימולטור אינטראקטיבי המזמין תלמידים להיכנס לתפקיד של חוקרים ומנהלי שימור המתמודדים עם מין בסכנת הכחדה. במקום ללמוד על אבולוציה ושימור מתוך ספר, התלמידים חווים מערכת חיה ומשתנה: הם משנים תנאים, מפעילים התערבויות, מריצים את הזמן קדימה ורואים כיצד החלטותיהם משפיעות על גורל האוכלוסייה לאורך שנים ודורות. המודול מבקש לחבר בין חשיבה מדעית, חשיבה אבולוציונית והדילמה שביחסי טבע ואדם. מה מיוחד במעבדה? הסימולטור בנוי כמנוע כללי שאינו תלוי במין מסוים ומאפשר ליצור ולהחליף תרחישים. תרחיש הדגל הוא הקאקאפו — התוכי הלילי חסר יכולת התעופה מניו זילנד, שהגיע לסף הכחדה בעקבות שינויים שחולל האדם, וששרד בזכות עשרות שנים של ניסיונות שימור, כישלונות, למידה והתערבות הולכת ומשתכללת. ניתן לבנות תרחישים נוספים ולבחור עבור כל מין את מאפייניו הביולוגיים, סביבתו, האיומים עליו ופעולות השימור האפשריות. כך אותו מנוע יכול בעתיד לדמות מקרים כגון פילים והיעלמות חטים בעקבות ציד, דגים המשתנים בעקבות דיג סלקטיבי, יתושים וחומרי הדברה או מינים המתמודדים עם שינויי אקלים. איך זה עובד? התלמיד ניצב מול לוח בקרה המחבר בין שלושה מרכיבים מרכזיים: המין והסביבה — מאפיינים כגון תדירות רבייה, הישרדות צאצאים, מגוון גנטי, זמינות מזון, שטח בית גידול, אקלים ונוכחות טורפים. כל שינוי נכנס למודל ומשפיע על התפתחות האוכלוסייה עם הרצת הזמן. מדדים חיים — גודל האוכלוסייה, יחס זכרים־נקבות, הצלחת הרבייה, מגוון גנטי, סיכון להכחדה ומידת התלות בהתערבות האדם. המדדים והגרפים משתנים במהלך הסימולציה. התערבות האדם — פעולות כגון הגנת קינים, סילוק טורפים פולשים, העברת פרטים, האכלה, ניהול רבייה, טיפול בביצים והחזרה לטבע. לכל פעולה עשויות להיות השפעות ישירות ועקיפות ולעיתים גם תוצאות בלתי צפויות. ליד כל פרמטר מופיע הסבר קצר: מה הוא מייצג, מדוע הוא חשוב, כיצד הוא בא לידי ביטוי במקרה הנחקר ומה עשוי לקרות כאשר משנים אותו. ממד הזמן והאבולוציה הייחוד המרכזי של המעבדה הוא האפשרות להריץ דורות קדימה. כאשר קיימת שונות בין פרטים, חלק מהשונות תורשתית, ותכונות מסוימות משפיעות על הישרדות ועל הצלחת הרבייה בתנאי הסביבה הנתונים — הרכב האוכלוסייה עשוי להשתנות מדור לדור. כך התלמיד מגלה עיקרון מרכזי באבולוציה: הפרט אינו משתנה משום שהוא "צריך להסתגל"; האוכלוסייה משתנה לאורך דורות. המשתמש יכול לשנות לחץ סביבתי, להריץ 10, 100 או יותר דורות ולבחון כיצד שינוי בתנאים עשוי להשפיע על התפלגות התכונות באוכלוסייה. שלוש זוויות חקירה "מה אם?" — התלמיד משנה משתנה, מנסח השערה ומריץ את הזמן. מה יקרה אם ייעלם טורף? אם המזון יצטמצם? אם רק פרטים בעלי תכונה מסוימת יצליחו להתרבות? מושגים אבולוציוניים הופכים למערכת שאפשר להתנסות בה. טבע ואדם — המשתמש נדרש להחליט מתי להתערב, כיצד וכמה. האם סילוק טורפים הוא שמירת טבע? האם כדאי לנהל רבייה? האם אוכלוסייה גדולה התלויה לחלוטין באדם היא הצלחת שימור? אין תשובה אחת נכונה; כל החלטה משנה את המערכת. לשחק מחדש את ההיסטוריה — בתרחישים המבוססים על מקרים אמיתיים ניתן לחזור לנקודות הכרעה היסטוריות, לקבל רק את המידע שהיה זמין באותו זמן, לבחור פעולה ולהריץ עתיד חלופי. לאחר מכן אפשר להשוות בין התוצאה לבין מה שהתרחש במציאות. הכישלון כמקור לידע המעבדה אינה בנויה סביב "ניצחון". החלטה שנראית נכונה יכולה להיכשל או ליצור בעיה חדשה. כאן מתחבר המודול לחשיבה מדעית: השערה → פעולה → תוצאה → הפתעה → מידע חדש → שינוי ההשערה → ניסיון נוסף. סיפור הקאקאפו ממחיש במיוחד את חשיבותה של ההתמדה המדעית: שוב ושוב ניסו בני האדם להציל את המין, נתקלו בתוצאות שלא צפו, למדו מהן ושינו את דרך הפעולה. ומה תפקיד הבינה המלאכותית? ה-AI אינו פותר את הסימולציה עבור התלמיד. הוא יכול להציע השערות, לזהות משתנים שכדאי לבדוק, להשוות תרחישים ולהציע אסטרטגיה אפשרית. גם את הצעת ה-AI אפשר להכניס לסימולטור ולבחון. כך נשמר העיקרון: AI מציע — המציאות המדומה בוחנת. למה זה חשוב? מעבדת האבולוציה הופכת את האבולוציה מסיפור על העבר לדרך לחשוב על העתיד. התלמיד לומד לראות אוכלוסייה כחלק ממערכת משתנה, לזהות קשרים בין סביבה, שונות, ברירה והתרבות, להבין שתוצאות יכולות להופיע רק לאחר דורות, ולבחון את מקומו של האדם בתוך התהליך. ובסופו של דבר נשארת שאלה שאין לסימולטור תשובה אחת עבורה: האם אנחנו מצילים את הטבע כפי שהוא — או עוזרים לו להמשיך להשתנות ולהסתגל לעולם שאנחנו עצמנו משנים?

מפת כל יחידות הלמידה והחקר בתצפית עם זיקות אפשריות ביניהן
מפת הפלטפורמה של תצפית מציגה את תצפית לא כאוסף של כלים נפרדים, אלא כמרחב למידה מחובר שבו אירוע, תופעה או שאלה יכולים לנוע בין דרכי חשיבה שונות. במרכז המפה נמצא מצפן החשיבה: הלומד פוגש אירוע מן החיים, מן הטבע או מן החברה ובוחר כיצד להתבונן בו. הוא יכול לעבור בין חשיבה מדעית, מתמטית, הנדסית, אבולוציונית, סימביוטית, פילוסופית, מוסרית, יזמית ועוד. כל עדשה מעלה שאלות אחרות ומציעה כלים אחרים לחקירה. סביב המצפן פועלים המחוללים והסביבות של תצפית – מחולל האירועים, מחולל הפרסונות, סימולטורים, המבוך, בית המשפט הציבורי, CSI, מכונת הזמן, תיבת המטמון וכלים נוספים. תוצר של מודול אחד יכול להפוך לנקודת המוצא של מודול אחר, וכך נוצרים מסלולי למידה שאינם קבועים מראש. המפה מבטאת את הרעיון המרכזי של תצפית: למידה מתחילה במשהו שמעורר סקרנות או צורך להבין, ממשיכה בחקירה דרך נקודות מבט ודרכי חשיבה שונות, ומובילה לפעולה, יצירה, החלטה או שאלה חדשה. הלומד אינו מתקדם במסלול שהמערכת קבעה עבורו – הוא בונה את המסלול שלו בתוך עולם של אפשרויות מחוברות.

בהשראת סדנת "עיניים ומראות" בהנחיית ד"ר נורית בסמן-מור ומכון הרטמן
"מראות – מגדיר זהויות" הוא מודול חווייתי־מחקרי בתצפית, המאפשר ללומדים לחקור כיצד זהויות אישיות וקבוצתיות נבנות, מוצגות ומתפרשות במפגש עם אחרים. באמצעות סימולציות, ניסויים חברתיים והתנסויות אינטראקטיביות, המשתתפים מגלים כי זהות אינה רק הדרך שבה אדם מגדיר את עצמו, אלא גם האופן שבו הוא בוחר להציג את עצמו, והמשמעות שאחרים מייחסים להגדרה זו. המודול משלב עקרונות מתחומי הפסיכולוגיה החברתית, הסוציולוגיה וחקר התקשורת, וממחיש כיצד סטריאוטיפים, הטיות קוגניטיביות, יחסי כוח והקשר חברתי משפיעים על האופן שבו אנו תופסים את עצמנו ואת הזולת. במקום לעסוק בשאלה "מי צודק?", המודול מעודד סקרנות, מודעות עצמית ודיאלוג, ומאפשר למשתתפים לבחון את ההנחות האוטומטיות שהם מייחסים למגדירי זהות שונים. בסיום ההתנסות מתקבלת "מפת זהות" אישית או קבוצתית, המציגה את הפערים בין זהות פנימית, הצגה עצמית ופרשנות חברתית. כך הופך המודול למעבדה בטוחה לחקר זהות, לבניית אמפתיה ולהעמקת ההבנה של מורכבות החיים בחברה רב־תרבותית.

פיתוח חשיבה מתמטית ככלי להבנת המציאות ולקבלת החלטות.
"חשיבה מתמטית" הוא יחידת חקר ולמידה שמטרתה אינה ללמד מתמטיקה במובן המסורתי, אלא לפתח חשיבה מתמטית ככלי להבנת המציאות ולקבלת החלטות. הרעיון נולד מתוך תפיסה שלמידה משמעותית מתחילה בבעיה אמיתית. במקום לפתוח בנוסחה או בתרגיל, הלומד מקבל סיטואציה מציאותית המחייבת קבלת החלטה, אך מגלה שאין בידיו מספיק מידע כדי להציע פתרון מבוסס. מכאן מתחיל תהליך של חקירה. לדוגמה: היכן נכון להציב מעבר חציה חדש? כיצד לתכנן מסלול פינוי מבית ספר? היכן למקם מצלמת אבטחה? כמה פחי אשפה נדרשים בפארק? האם נתוני סקר מסוימים מצדיקים קבלת החלטה? האירוע מוצג באמצעות תצלום, מפה, צילום רחפן או סרטון – כלומר, סביבת מציאות עשירה ולא דף עבודה. הלומד מקבל ארגז כלים דיגיטלי הכולל, למשל: מדידת מרחקים, שטחים וזוויות. הערכת זמנים ומהירויות. כלי תצפית ותיעוד (ספירת הולכי רגל, כלי רכב, דפוסי תנועה וכד'). טבלאות, גרפים וכלי חישוב. סימולציות בסיסיות לבדיקת חלופות. המטרה אינה לבצע חישוב לשמו, אלא לבנות שרשרת חשיבה: זיהוי הבעיה. הגדרת המידע הדרוש. איסוף נתונים. בחירת הכלי המתמטי המתאים. ניתוח הנתונים. השוואת חלופות. הצגת המלצה מנומקת, כולל הנחות העבודה ומגבלות המודל. אחד המאפיינים החשובים של המודול הוא שאותה סביבה יכולה לשרת לומדים ברמות שונות. אותה תמונה של כיכר עירונית, למשל, יכולה לשמש תלמידי יסודי לספירה ולהשוואה, תלמידי חטיבת ביניים לעבודה עם אחוזים וגרפים, תלמידי תיכון לבניית מודל אופטימיזציה וסטודנטים לניתוח סטטיסטי מתקדם. אני רואה את תפקיד ה-AI לא כפותר הבעיה, אלא כמנחה החשיבה: לעזור ללומד לזהות אילו נתונים חסרים, לשאול שאלות, להציע ייצוגים שונים של הנתונים, לעודד בדיקת הנחות ולהוביל להצדקה מתמטית של ההחלטה. נדמה לי שהרעיון מתחבר היטב לגישות עכשוויות של Mathematical Modeling, Problem Solving, Data Literacy ו-Quantitative Reasoning, אך מוסיף להן ממד חווייתי ואינטראקטיבי של חקר מציאות באמצעות כלים דיגיטליים.

מחולל האירועים הוא מנוע AI ליצירת מצבי מציאות מורכבים עבור מודולי תצפית. המחולל מאפשר ליוצר להגדיר זמן, מקום, הקשר, קהל יעד, תחום תוכן, רמת מורכבות ומטרות למידה, וליצור מהם אירוע הכולל דמויות, אינטרסים, קונפליקטים, מידע גלוי וסמוי, נקודות החלטה והשלכות אפשריות. המחולל יכול ליצור אירועים חדשים, לבנות תרחישים עתידיים, או לקחת אירועים מן ההיסטוריה ומהמציאות ולהתאים אותם לסביבת למידה. הוא אינו מייצר סיפור סגור, אלא מצב מתפתח שבו משהו קורה ודורש מן הלומד להבין, לחקור, לבחור ולפעול. האירוע שנוצר משמש כחומר גלם משותף למודולי תצפית השונים. אותו אירוע יכול להפוך, למשל, למבוך של דילמות והחלטות, לחקירת CSI, למשפט ציבורי, למהדורת חדשות, לתיבת מטמון או לפעילות חשיבה אחרת. מחולל הדמויות יכול לאכלס אותו בפרסונות בעלות עמדות, ערכים, מניעים ואינטרסים שונים. כך מחולל האירועים משמש למעשה כמנוע המציאות של תצפית: הוא יוצר את המצבים שבהם הלומדים נדרשים להפעיל את דרכי החשיבה, להתמודד עם מורכבות ולבחון את משמעותן של החלטותיהם.

כיצד אמונה משפיע על הבנת תופעות ואירועים בעולם
חשיבה אמונית היא סביבת למידה בתצפית המזמינה את הלומד לבחון כיצד אמונות ותפיסות עולם שונות מעניקות פרשנות ומשמעות לאותו אירוע. המודול אינו עוסק רק בלימוד עובדות על דתות, אלא בניסיון להבין כיצד אדם החי בתוך מערכת אמונית מסוימת עשוי לראות את המציאות, לשאול עליה שאלות ולהחליט כיצד לפעול. האירוע מועבר דרך עדשות אמוניות שונות — יהדות, אסלאם, נצרות, הינדואיזם, בודהיזם, סיקיזם, דאואיזם ואחרות, לצד תפיסות חילוניות והומניסטיות. בתוך כל מסורת ניתן לבחור גם זרמים שונים, מתוך ההבנה שאין „עמדה יהודית”, „מוסלמית” או „בודהיסטית” אחת. באמצעות פרסונות אמוניות, הלומדים פוגשים קולות אנושיים מתוך הזרמים השונים ובוחנים שאלות כגון: מה קרה כאן? מה משמעות האירוע? מה מקור הטוב והרע? מי אחראי? מה ראוי לעשות? האם ניתן לתקן? בסיום משווים בין הפרשנויות ובונים מפת הבדלים ומפת קרבה: היכן האמונות נבדלות במקור הסמכות, בתפיסת האל, הגורל, הסבל, החטא, הקארמה או הבחירה החופשית — והיכן הן נפגשות בערכים כגון חמלה, צדק, אחריות, סליחה ושמירה על החיים

חקר תקופה שמתחיל באורח החיים שלה כמו שהתגלה ונותח מדעית בחפירות בעולם האמיתי
ארכיאורלוגין (Archaeo-Horologin) הוא סביבת למידה מבוססת חקירה המשלבת ארכאולוגיה, מדעי הזיהוי הפלילי, היסטוריה, ביולוגיה, גיאולוגיה וחשיבה ביקורתית. המערכת הופכת את הלומד לחוקר פעיל: במקום לקבל ידע מוכן, הוא נדרש לאסוף ראיות, לבחור בדיקות מתאימות, לנתח תוצאות מעבדה, לבנות השערות ולהצליב ממצאים בלוח חקירה דינמי. המערכת פועלת כמעין "מכונת זמן מדעית". כל ממצא שנבדק מקרב את החוקר להבנת המציאות שהתקיימה בעבר. באמצעות דיורמות אינטראקטיביות, מעבדות וירטואליות ומנגנוני חקירה מתקדמים, הלומד בונה בהדרגה תמונה של אורח החיים, הטכנולוגיה, הסביבה והאירועים שהובילו לממצאים שהתגלו. המודול מתאים לחקר דמויות היסטוריות, תרבויות קדומות, אתרי חפירה, מאובנים, אירועים היסטוריים ואפילו עולמות עתידיים וסימולציות חינוכיות.

קבצים לחיתוך לייזר של גלגל ענק שישמש כאחד המודלים לבנייה הנדסית ועליו אפשר להלביש מנגנוני הנעה ושליטה ובקרה
הקבצים לחיתוך בלייזר זמינים במודל ל"חשיבה הנדסית"

המודול ושילובו עם מודולים אחרים יצורף בעוד כשבועיים
מודול חשיבה פיזיולוגית מאפשר ללומדים להבין כיצד גוף האדם מגיב לאירועים בזמן אמת. כל אירוע המיובא ממחולל האירועים – החל מרכיבה על קרוסלה, דרך ריצה ועד לחץ או מחלה – מנותח באמצעות סימולציה אינטראקטיבית המציגה את פעילות מערכות הגוף: מערכת העצבים, הלב וכלי הדם, הנשימה, השרירים, מערכת שיווי המשקל, ההורמונים ועוד. הלומדים יכולים לעקוב אחר שרשרת התגובות הפיזיולוגיות, לשנות משתנים ולבחון כיצד הגוף שומר על שיווי משקל (הומאוסטזיס). המודול מחבר בין תחומי הביולוגיה, הרפואה וההתנהגות, ומשלים את מודולי החשיבה הפיזיקלית, המתמטית והמערכתית כדי לספק הבנה שלמה של הקשר בין אירועי החיים לבין תגובות הגוף.

המודול, משתלב היטב עם המודולים האחרים, יצא לאור בעוד כשבועיים
חשיבה פיזיקלית היא סביבת למידה אינטראקטיבית המפתחת את היכולת להבין כיצד חוקי הפיזיקה פועלים בעולם האמיתי. במקום ללמוד נוסחאות במנותק מהמציאות, הלומדים חוקרים מכונות, מתקנים, כלי תחבורה, תופעות טבע וסביבות חיים, מזהים את הכוחות, האנרגיה, התנועה והאינטראקציות הפועלים בהם, ובוחנים כיצד שינוי בפרמטר אחד משפיע על המערכת כולה. באמצעות סימולציות, הדמיות תלת־ממד, ניתוח תמונות וסרטונים, וניסויים מעשיים, המודול מטפח חשיבה סיבתית, יכולת חיזוי והבנה עמוקה של תהליכים פיזיקליים. הוא משתלב באופן טבעי עם מודולי החשיבה המתמטית והחשיבה ההנדסית: המתמטיקה מסייעת לכמת את התופעות, הפיזיקה מסבירה אותן, וההנדסה מתרגמת את ההבנה לפתרונות ולתכנון מערכות.

יומן שבועי או מתפרץ לעדכון חידושים בתצפית
יומן תצפית הוא ידיעון דינמי המתעד את התפתחותה של סביבת תצפית בזמן אמת. הוא מרכז חידושים, מודולים חדשים, רעיונות, ניסויים, דוגמאות לפעילויות ותובנות פדגוגיות, ומשתף אותם עם קהילת העמיתים באמצעות טקסטים, תמונות והדגמות. היומן משמש גם כארכיון חי של תהליך הפיתוח וגם כפלטפורמה לקבלת משוב, לשיתוף ידע ולהזמנת שותפים לקחת חלק בעיצוב הדורות הבאים של המערכת.

סימולטור לשימוש במודולים כמו "חשיבה מערכתית", "חשיבה אקולוגית", "חשיבה הנדסית", חשיבה ביומטרית".. ועוד
סימולטור הכוורת הוא סביבת למידה אינטראקטיבית המדמה מושבת דבורים כמערכת חיה ומורכבת. הלומדים חוקרים את מבנה הכוורת, תפקידי הדבורים, זרימות המזון והמידע, והשפעתם של גורמים כמו מזג אוויר, מחלות, זמינות צוף ושינויים באוכלוסייה. באמצעות הפעלת תרחישים והתבוננות בהשלכותיהם, הסימולטור מטפח חשיבה מערכתית, מתמטית, אקולוגית, הנדסית ופיזיקלית, וממחיש כיצד שינוי קטן ברכיב אחד עשוי להשפיע על תפקודה של המושבה כולה. הוא מתאים ללמידה חוקרת, לפיתוח מיומנויות קבלת החלטות ולהבנת עקרונות של מערכות מורכבות.